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30分鐘讓你掌握flash基礎教程(一)

添加時間:2012-12-26     來源:蘇州極地視覺設計    瀏覽人數:3124

                                                  30分鐘讓你掌握flash基礎教程(一)

一. 界面及工具欄的介紹(混色器的應用)

庫:用來存放元件的面板,每當一個元件生成,就默認存放到庫當中。

混色器:用來做漸變色圖形的工具。

屬性面板:物件的相關屬性。

幀場景:可以理解成FLASH動畫的播放時間,時間幀越長,播放時間越長。洋蔥皮視角技術。

圖層面板:添加或刪除圖層的面板。通常來說,一個物件對應一個圖層,盡可能不要讓兩個物件放在同一個圖層。隱藏,鎖住層。

課后作業:做多個多種變色漸變的圖形;墨水瓶工具的應用;變形工具的使用。

二. 常識介紹(三元件,物件,點陣圖,矢量圖,場景)

在FLASH中每個圖形對應著兩個屬性,一是圖形的外框,它對應著工具欄中的鉛筆填充顏色;一是圖形的填充區,它對應著工具欄中的油漆桶填充顏色。

點陣圖:可以被刪除修改的圖形。

矢量圖:不可被刪除修改,只能移動的圖形。

將點陣圖組合就變成矢量圖,將矢量圖分離就變成點陣圖。

任何物件不斷的分離都最終會變成點陣圖。

三個元件都是矢量圖。

元件做完后都要拖到場景中,否則無法顯示元件出來。

三個元件包括圖形,按鈕,影片剪輯,它們三者都有透明度,其它的圖形都沒有。

三個元件都是矢量圖,但矢量圖不一定就是元件,因此也不一定都有透明度。

點陣圖(可以被修改)      矢量圖(不能被修改)

組合矢量圖(無透明度)    元 件(有透明度)
 
課后作業:確實做到理解圖形,矢量圖,點陣圖相似與區別。

三.兩種運動(動作運動和形狀運動)

圖層的概念:每個物件讓其有自己的圖層,盡量不要讓多個物件放在同一圖層。

引導層的概念:圖層的運動路徑,也就是說該圖層是如何運動的。(路徑也是點陣圖可以被修改的,是以線為單位且不能是閉合的,必須保證有明確的起點和終點,僅用于存放物件)

幀的概念:包括幀,關鍵幀,空白關鍵幀
     要做變化前必須先插入空白關鍵幀。關鍵幀是變化的標志,不插入關鍵幀無法發生變化。它后面的幀默認跟它的內容一樣。關鍵幀的內容改變,它后面的幀也跟隨改變。

幀默認和前一個關鍵幀的內容一致

空白關鍵幀也是關鍵幀,只是在這個關鍵幀上沒有任何物件。因此其后面的幀也默認和空白關鍵內容一樣,都為空。
     
操作過程:運動的三個條件

1. 開始的關鍵幀(通常剛開始就默認有一個空白關鍵幀)表示物件開始的狀態(即物件一開始是什么樣的?)

2. 結束的關鍵幀(需要在結束的幀插入關鍵幀)表示物件結束時的狀態(即物件最后要變成什么樣的)

3. 添加補間命令(動作運動選擇動作;形狀運動選擇形狀)(補充說明從開始到最后的運動是什么樣的運動)

****開始關鍵幀上的物件和結束關鍵幀上物件類型一定要保證是同一物件類型,否則是一個失敗的運動。

(動作運動的開始關鍵幀和結束關鍵幀上的物件一定要保證是同一個矢量圖)

(形狀運動的開始關鍵幀和結束關鍵幀上的物件一定要保證是點陣圖)

運動包括兩種:動作運動和形狀運動

1、動作運動:通常指一個物件從這里運動到那里,強調以怎樣方式運動。 動作運動包括軌跡運動、透明度的深淺運動以及由小變大的運動(在此FLASH默認只是大小變化,而非形狀變化),旋轉效果的運動。

2、形狀運動:通常指一個物件變成另一個物件。強調變形,也就是說形狀運動從頭到尾都有兩個物件。形狀運動包括形狀變化和顏色變化,旋轉效果的運動。

具體操作方法:

形狀運動:在圖層的開始關鍵幀放入一個點陣圖,在要結束動作的位置插入結束關鍵幀,刪除原來的點陣圖,再放入另一個點陣圖,然后在兩個關鍵幀之間點擊幀,打開屬性面板中的補間命令,選擇形狀運動。

動作運動:在圖層的開始關鍵幀放入一個矢量圖,在要結束動作的位置插入結束關鍵幀,然后在兩個關鍵幀之間點擊幀,打開屬性面板中的補間命令,選擇動作運動。

 

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